Projekt ARES - ein DIY-Schießkino

Musik: Wepa Kevin MacLeod (incompetech.com) Licensed under Creative Commons: By Attribution 3.0




Ares Schießkino Aufbau

Projekt ARES ist eine Schießsimulation, bei der man mit einer Laserwaffe auf ein projiziertes Bild schießt. Eine Kamera filmt dabei das Bild und erkennt den Lichtpunkt des Lasers. Die Position des Laserpunktes wird in die virtuelle Umgebung umgerechnet, woraufhin ein Schuss simuliert wird.

Diese Technik wird dazu genutzt, mehrere kleine Spiele zu realisieren, bei denen es auf Reaktion und Treffsicherheit des Spielers ankommt. In vielen dieser Spiele können auch eigene Ziele oder Videos eingebunden werden. Im Bereich Screenshots findet man Bilder von allen Spielen sowie jeweils eine kurze Beschreibung.

ARES ist so konzipiert, dass es mit einem Minimum an Hardware auskommt. Man benötigt einen einfachen Beamer sowie eine handelsübliche Webcam. Zusätzlich braucht man eine Laserpistole, die auf Knopfdruck einen kurzen Laserpuls erzeugt. Zum Testen des Systems reicht jedoch auch ein einfacher Laserpointer. Im Bereich Hardware wird erklärt, wie man sich mit ein paar Elektronikkenntnissen und etwas handwerklichem Geschick selbst eine Laserpistole bauen kann. Wer nicht selbst basteln will, findet im Shop auch Laserpistolen und andere kompatible Geräte. Als Letztes benötigt man einen Farbfilter, den man vor der Webcam befestigen kann und der auf die Wellenlänge des verwendeten Lasers abgestimmt ist. Auch dies ist im Hardwarebereich erläutert.

Am Anfang muss man unter dem Menüpunkt "Einstellungen" den Kalibrierungsassistenten starten. Dieser leitet den Benutzer in acht einfachen Schritten durch die Einrichtung des Systems. Dabei wird zunächst die Kamera auf das projizierte Bild ausgerichtet und anschließend muss man mit der Maus einige Punkte im Kamerabild markieren. Zum Schluss werden noch die Bildparameter der Kamera sowie die Helligkeit des gefilmten Lasers eingestellt. Danach ist das System betriebsbereit. Zudem gibt es die Möglichkeit, einen Offset zu kalibrieren, mit dem man Abweichungen von schräg montierten Lasern ausgleichen kann. Die gesamte Menüführung lässt sich dann auch mit der Laserpistole bedienen. Zu jedem der Schritte enthält der Assistent eine Anleitung sowie Tipps für ein optimales Ergebnis. Im Anleitungs-Bereich gibt es zudem ein Video, das den Kalibrierprozess erklärt.

Die Entwicklung von ARES begann im Jahr 2007 und es wurde erstmals 2012 veröffentlicht. Seitdem kommen immer wieder neue Spiele oder sonstige Funktionen hinzu, die meist in direkter Absprache mit den Bedürfnissen der Nutzer entwickelt werden.

Kalibrierung

Musik: Wepa Kevin MacLeod (incompetech.com) Licensed under Creative Commons: By Attribution 3.0

Die Kalibrierung der Lasererkennung erfolgt in einem einfachen Assistenten und dauert nur wenige Minuten. Das genaue Vorgehen ist im obigen Video beschrieben. Es gibt deutsche und englische Untertitel.



IPSC

IPSC-Ranges selbst erstellen und beschießen - das IPSC-Spiel und der dazugehörige Editor machen es möglich. Einfach Wände, Ziele und andere Objekte in der virtuellen Welt platzieren und einen Bewegungspfad erstellen. Dann noch an den verschiedenen Positionen die Anzahl der Schüsse und Sonderaktionen wie Nachladen konfigurieren und schon kann es losgehen. Neben den typischen IPSC-Zielen stehen auch Fallscheiben und sogar bewegte Ziele zur Verfügung. Dazu gibt es eine Auswahl an Wänden, Kisten Fässern und Gras zur Verschönerung der Landschaft. Die Range-Dateien haben die Endung *.IPSC und müssen sich im Ordner "IPSCRanges" befinden. Zu jeder *.IPSC-Datei kann noch eine *.png Datei gleichen Namens mit in den Ordner kopiert werden, die als Vorschau im Auswahlmenü dient. Hier bietet sich ein Screenshot aus dem Editor an (F1-Taste).

Wer selbst nicht bauen will, findet eine kleine Auswahl an Ranges bereits in ARES integriert.



Duell

Eine Scheibe dreht sich wiederholt für drei Sekunden zum Spieler hin und wieder weg, wobei jeweils genau ein Schuss auf die Scheibe abgegeben werden darf. Statt dem Drehen der Scheibe kann die Freigabe auch über eine Ampel signalisiert werden.



Duellbaum

Ein Spiel für zwei Spieler. Wenn ein Spieler eine Scheibe auf seiner Seite trifft klappt diese zur Seite des Gegenspielers. Sobald ein Spieler keine Scheiben mehr auf seiner Seite hat gewinnt er.



Squash

Screenshot Dosenschießen Zwei Spieler schießen abwechselnd einen Ball gegen eine Wand. Die Farbe des Balls zeigt an, welcher Spieler gerade dran ist. Wenn der Ball nicht getroffen wird bis er vorne ankommt ist die Runde verloren und der Gegenspieler bekommt einen Punkt. Wer nach einer einstellbaren Zahl an Runden die meisten Punkte hat gewinnt.



Dosenschießen

Screenshot Dosenschießen Der Spieler muss in möglichst kurzer Zeit Blechdosen und Glasflaschen von einem Zaun schießen. In diesem Spiel wird eine Physikengine eingesetzt, die für ein realistisches Fallverhalten der Dosen und Glassplitter sorgt.



Fallscheiben

Screenshot Fallscheiben Der Spieler muss mit maximal 8 Schüssen so schnell wie möglich 5 Scheiben treffen. Das Startsignal erfolgt dabei akustisch zu einem zufälligen Zeitpunkt. Dieses Spiel stellt die höchste Anforderung an die Reaktion des Spielers. Die Größe der Scheiben lässt sich variieren.



Klappscheiben

Der Spieler hat 15 Sekunden Zeit, so viele Scheiben wie möglich zu treffen. Es ist immer nur eine Scheibe sichtbar. Wird diese getroffen, klappt an einer zufälligen Position die nächste hoch. Bei diesem Spiel stehen mehrere Scheiben zur Auswahl und es ist sogar möglich, eigene Scheiben zu verwenden. Dafür muss ein 3D-Modell der Scheibe im MDL-Format in den Ordner "KlappscheibenZiele" kopiert werden.



Tontaubenschießen

In jeder Runde werden 2 Tontauben in zufällige Richtungen gestartet und der Spieler hat 2 Schüsse aus einer Schrotflinte, um sie zu treffen. Die Startpositionen der Scheiben und die Position des Spielers sind einstellbar. Ebenso die Anzahl der Runden eines Spiels und die Streuung (Choke) der Flinte. Die Kugeln werden hierbei realistisch simuliert, das heißt, die Streuung und die Flugzeit bis zum Ziel nehmen mit der Distanz zu. Somit ist ein genau angepasstes Vorhalten für einen Treffer unabdingbar.



Biathlon

Ähnlich wie beim Fallscheibenspiel gilt es, 5 Ziele so schnell wie möglich abzuräumen. Im Einzelmodus stehen dafür 5 Schuss zur Verfügung. Im Staffelmodus gibt es für den Fall, dass man Scheiben verfehlt, 3 zusätzliche Schüsse, die jedoch einzeln manuell nachgeladen werden müssen.



Reflex

In diesem Spiel erscheinen an zufälligen Positionen Ziele, die jedoch kurz darauf wieder verschwinden. Der Spieler muss diese Ziele vorher treffen. Je früher er ein Ziel trifft, desto mehr Punkte bekommt er. Das Spiel besteht dabei aus einzelnen Leveln. Je höher das Level, desto mehr Ziele erscheinen gleichzeitig. Verfehlt der Spieler in einem Level 3 Ziele, ist das Spiel zu Ende.



FreundFeind

Screenshot FreundFeind-Schießspiel In einem Raster erscheinen 24 Scheiben - 12 rot-weiße und 12 rot-schwarze. Der Spieler muss so schnell wie möglich alle 12 weißen Scheiben treffen. Jeder Treffer auf eine schwarze Scheibe kostet 5 Strafsekunden. Das Spiel ist beendet, wenn der Spieler 4-mal hintereinander alle 12 weißen Scheiben getroffen hat.



Videoschießen

Dies ist ein klassisches Videoschießen. Es können Videos im mpg-, avi- und wmv-Format geladen werden. Sie müssen dafür in den Ordner "Videos" im Programmverzeichnis kopiert werden. Das ausgewählte Video wird abgespielt, bei einem Schuss angehalten und der Trefferpunkt wird angezeigt. Das Video kann dann fortgesetzt oder neu gestartet werden. Es ist auch möglich, das Video nach einer kurzen Wartezeit automatisch fortsetzen zu lassen. Um Entfernungen zu simulieren, kann eine Verzögerungszeit zwischen dem Schuss und dem Anhalten des Videos eingestellt werden. Ein praktischer Dialog erlaubt es, einem diese Verzögerung anhand von Mündungsgeschwindigkeit und Entfernung zu ermitteln.
Leider sind aus urheberrechtlichen Gründen keine Videos mitgeliefert. Wer gute gemeinfreie Videos hat, kann sie uns gerne geben, dann stellen wir sie für die Allgemeinheit zur Verfügung.



Zielscheibe

Simple Zielscheiben, wie man sie von jedem Schießstand kennt. Die Zahl der Schlüsse pro Durchlauf kann eingestellt werden. Neben den in ARES enthaltenen Scheiben kann auch jede beliebige BMP-, PNG- oder TGA-Datei verwendet werden. Dafür muss man sie lediglich in den Ordner "Zielscheiben" kopieren. Für die Trefferwertung kann eine zweite Bildatei des gleichen Typs in den Ordner kopiert werden, deren Dateiname ein "SCROE" angefügt wurde. ARES ordnet diese Punktescheiben dann automatisch den entsprechenden Zielscheiben zu. Bei den Punktescheiben gibt dann der rote Farbkanal an, welcher Bereich wie viele Punkte gibt. Ein Wert von 1 im Rotkanal zählt dabei als 0,1 Punkte, so dass ein Wert von 100 zehn Punkten entspricht. Die anderen Farbkanäle werden nicht ausgewertet und können dafür benutzt werden, die Trefferzonen in dem Bild für den Betrachter gut unterscheidbar zu machen.



Maussimulation

In diesem Modus wird die ARES-Technik verwendet, um die Maus in Windows oder in anderen Programmen zu steuern. Programme, Scripte und Webseiten können direkt aus ARES heraus aufgerufen werden. Auch ist es möglich, Programmen und Scripten Aufrufparameter zu übergeben. Hierfür kann man die Datei "MouseSimGames.txt" bearbeiten, um selbst eigene Programme/Scripte/Webseiten zur Auswahlliste hinzuzufügen.
Jeder erkannte Schuss bewegt die Maus an die entsprechende Stelle und führt einen Linksklick aus. Um ein von machen Spielen benötigtes Nachladen zu ermöglichen, wird nach einer einstellbaren Zahl von Schüssen ein Rechtsklick oder ein Tastendruck simuliert.


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